Atributos Principais
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Atributos Principais
Inicialmente foi prosposto uma lista com os atributos principais: Força, Físico, Reflexos, Intelecto, Psiquismo e Percepção. O atributo carisma foi expulso por não haver uma classe que o use com mais necessidade. Operam da mesmo maneira que no Tagmar.
Força - representa a força muscular do individuo. Aumenta o dano no combate marcial e é necessário para se empunhar algumas armas de fogo. Aumenta a Energia Física;
Físico - representa a resistencia e o vigor, a saúde. Aumenta a Energia Física, a Energia Heróica e a Resistencia Física. Aumenta consideravelmente a capacidade combativa;
Reflexos - representa e destreza com as mãos e a agilidade do corpo. Aumenta o dano energéticas e a chance de se acertar efetivamente qualquer ataque. Aumenta a defesa;
Intelecto - capacidade de racionio, memoria, inteligencia e aprendizágem. Capacita melhor o personagem para o uso de equipamentos tecnologicos;
Psiquismo - representa a mente e suas faculdades. Aumenta a capacidade de dominio dos poderes mentais e sua resistencia. Aumenta a Resistencia Psiquica;
Percepção - mostra o quão atento é o personagem. Aumenta o dano das armas de fogo. Personagens com mais Percepção são pegos de surpresa com menos frequencia e estão mais atentos aos pontos fracos do inimigo.
Os Secundários são reflexos desses principais e são mais usados nos testes. Eles são Resistencia Física, Resistencia Psiquica, Velocidade, Energia Física, Energia Heroica, Blindagem e Energia Psiquica.
Resistencia Física - representa a saúde, o combate à fadiga e a resistencia às condições ambientes adversas. É igual ao Estágio+Físico do personagem;
Resistencia Psíquica - mostra o poder da mente de reagir ao efeito de poderes mentais. É igual ao Estágio + Psiquismo do personagem;
Velocidade - número em mestros que o personagem pode se mover em uma rodada andando normalmente. É igual a uma constante mais Físico;
Energia Física - representa em número ao dano que o corpo pode suportar. Igual a uma constante mais Físico+Força;
Energia Heroica - capacidade de combate e esquivar-se de golpes, ataques e disparos. Altera-se cada vez que sobe-se de estágio e é adicionado o valor do Físico;
Blindagem - capacidade dos equipamentos de defesa de absorver ataques. Soma-se a absorção dos equipamentos;
Energia Psiquica - capacidade de usar dos poderes mentais com maior frequencia. Igual a (Estágio+1) vezes Psiquismo.
Devo lembrar que nada está determinado ainda. Este material está para discussão. Deem opiniões e vamos mudar para melhor. Aqui está a chance de criar o sistema que deseja.
Força - representa a força muscular do individuo. Aumenta o dano no combate marcial e é necessário para se empunhar algumas armas de fogo. Aumenta a Energia Física;
Físico - representa a resistencia e o vigor, a saúde. Aumenta a Energia Física, a Energia Heróica e a Resistencia Física. Aumenta consideravelmente a capacidade combativa;
Reflexos - representa e destreza com as mãos e a agilidade do corpo. Aumenta o dano energéticas e a chance de se acertar efetivamente qualquer ataque. Aumenta a defesa;
Intelecto - capacidade de racionio, memoria, inteligencia e aprendizágem. Capacita melhor o personagem para o uso de equipamentos tecnologicos;
Psiquismo - representa a mente e suas faculdades. Aumenta a capacidade de dominio dos poderes mentais e sua resistencia. Aumenta a Resistencia Psiquica;
Percepção - mostra o quão atento é o personagem. Aumenta o dano das armas de fogo. Personagens com mais Percepção são pegos de surpresa com menos frequencia e estão mais atentos aos pontos fracos do inimigo.
Os Secundários são reflexos desses principais e são mais usados nos testes. Eles são Resistencia Física, Resistencia Psiquica, Velocidade, Energia Física, Energia Heroica, Blindagem e Energia Psiquica.
Resistencia Física - representa a saúde, o combate à fadiga e a resistencia às condições ambientes adversas. É igual ao Estágio+Físico do personagem;
Resistencia Psíquica - mostra o poder da mente de reagir ao efeito de poderes mentais. É igual ao Estágio + Psiquismo do personagem;
Velocidade - número em mestros que o personagem pode se mover em uma rodada andando normalmente. É igual a uma constante mais Físico;
Energia Física - representa em número ao dano que o corpo pode suportar. Igual a uma constante mais Físico+Força;
Energia Heroica - capacidade de combate e esquivar-se de golpes, ataques e disparos. Altera-se cada vez que sobe-se de estágio e é adicionado o valor do Físico;
Blindagem - capacidade dos equipamentos de defesa de absorver ataques. Soma-se a absorção dos equipamentos;
Energia Psiquica - capacidade de usar dos poderes mentais com maior frequencia. Igual a (Estágio+1) vezes Psiquismo.
Devo lembrar que nada está determinado ainda. Este material está para discussão. Deem opiniões e vamos mudar para melhor. Aqui está a chance de criar o sistema que deseja.
Re: Atributos Principais
por mim ta bom
CAIO- Mensagens : 44
Data de inscrição : 07/05/2010
Idade : 28
Localização : Piraquara/PR
Re: Atributos Principais
Seguindo a linha de se basear no Tagmar, eu usaria os mesmos nomes e definições, só mudando aura por psiquismo
Irnit- Mensagens : 13
Data de inscrição : 07/05/2010
Re: Atributos Principais
o atributo carisma teria alguma grande utilidade?
CAIO- Mensagens : 44
Data de inscrição : 07/05/2010
Idade : 28
Localização : Piraquara/PR
Re: Atributos Principais
É um atributo bem básico, pois mostra o quão sociavel é a pessoa. A única utilidade em sistema até agora foi como ajuste de habilidades. Mas eu tive pensando em mais uma classe pra jogar. Uma baseada em carisma com poderes telepaticos ou de controle. Poderes de manipulação assim como o bardo. Daí sim o atributo seria importante.
Re: Atributos Principais
Olha, nunca joguei Tagmar, dessa maneira vou me limitar a comentar as regras, porém, eu deixaria Aura como um atributo ligado ao uso do Plano Adjacente...
Guilherme_moraes- Mensagens : 17
Data de inscrição : 07/05/2010
Re: Atributos Principais
O atributo Psiquismo é ligado aos usos do poderes do cerebro, tanto em modificar o plano material quanto o adjacente. Não tem importancia pra quem não nasce com esses dons.
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