Habilidades
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Habilidades
Sistema de uso de habilidades. Gosto desse sistema de uso das habilidades, qualquer objeção postem aqui por favor.
O jogador escolhe habilidades de uma lista dividida em seis grupos. As habilidades possuem custos diferentes para ser comprado um nivel nelas. Ao nível é adicionado um ajuste que é igual a algum atributo (refere-se à capacidade nata de realizar tal tarefa de um individuo), e o resultado da soma será o total da habilidade.
Em algumas ações, o uso da habilidade será necessário, procedendo da seguinte forma. O jogador diz o que pretende fazer. O mestre estipula uma dificuldade entre Automático e Impossível, que seja Rotineira, Fácil, Médio, Difícil, Muito Dificil ou Absurdo, podendo inclusive ser os dois anteriores citados. O mestre analisa o total na habilidade do jogador. Este número será a coluna em que será realizado o teste. O jogador, ou em alguns casos o mestre, rola 1d20. O mestre cruza o resultado obtido com a cor referida na coluna correspondente na tabela de Resolução de Ações.
Cada dificuldade tem uma cor que a representa.
Rotineiro - branco
Fácil - amarelo
Médio - laranja
Difícil - vermelho
Muito Dificil - azul (claro ou escuro, tanto faz, conta como um só)
Absurdo - cinza
Testes de dificuldade automática não precisam ser rolados, simplesmente conseguem realizar a tarefa. Testes impossiveis, logicamente, não são rolados, simplesmente falham.
Ex.: Saltar sobre um buraco de 1,5 metro de comprimento. Dificuldade: fácil, talvez média se carregar muito peso ou o teto for baixo por exemplo. Total do personagem: 5. Se o jogador tivesse tirado um 18 ele teria conseguido realizar a ação, já que a cor que obteve foi Azul (Muito Dificil). Ele também teria conseguido se tivesse tirado qualquer resultado de 7 pra cima, já que o 7 é o primeiro número que tem a cor amarela na coluna 5. Se ele tivesse tirado 4, ele não teria conseguido realizar a ação e, provavelmente, teria caido no buraco.
Nota: não se deve alterar a dificuldade do teste por conta da classe do personagem (o fator interpretação). Um ninja ou um psyco teriam a mesma dificuldade em se realizar esse teste.
As condições do local alteram a dificuldade do teste. O mestre deve ter bom senso para decidir a dificuldade. Se np exemplo acima o jogador resolvesse pular por cima do buraco dando um duplo mortal a dificuldade com certeza seria maior. Equipamentos, tempo para se realizar e muitos outros fatores devem ser considerados pelo mestre na hora de decidir a dificuldade do teste.
Falha Crítica - Cor verde
Quando uma falha crítica é rolada (obteve cor verde na tabela), algo catastrófico deve acontecer e o personagem não pode realizar aquela ação por um dia. As vezes isso pode ser mortal. Como no exemplo acima, uma falha comum ele simplesmente teria caido e, provavelmente se machucado, mas numa falha critica, ele cai, bate a cabeça na parede e fica inconsciente. Esse é só um exemplo de quão ruim deve ser o resultado.
Há sempre a eterna chance de falha crítica. O resultado 1 num teste de habilidades é sempre uma falha crítica, assim como a sempre o acerto crítico, o 20.
Acerto Crítico
No caso de uma tarefa com dificuldade absurda, mas não impossivel, há sempre a mesma chance de acerto em qualquer nível, o 20. É aquela sorte absurda que atinge bons ou ruins em qualquer habilidade.
E aí pessoal? Quem acha que essa regra deve mudar é só falar. Logo vou começar os materiais oficiais pra gente discutir. Primeiro, temos de arrumar a base.
O jogador escolhe habilidades de uma lista dividida em seis grupos. As habilidades possuem custos diferentes para ser comprado um nivel nelas. Ao nível é adicionado um ajuste que é igual a algum atributo (refere-se à capacidade nata de realizar tal tarefa de um individuo), e o resultado da soma será o total da habilidade.
Em algumas ações, o uso da habilidade será necessário, procedendo da seguinte forma. O jogador diz o que pretende fazer. O mestre estipula uma dificuldade entre Automático e Impossível, que seja Rotineira, Fácil, Médio, Difícil, Muito Dificil ou Absurdo, podendo inclusive ser os dois anteriores citados. O mestre analisa o total na habilidade do jogador. Este número será a coluna em que será realizado o teste. O jogador, ou em alguns casos o mestre, rola 1d20. O mestre cruza o resultado obtido com a cor referida na coluna correspondente na tabela de Resolução de Ações.
Cada dificuldade tem uma cor que a representa.
Rotineiro - branco
Fácil - amarelo
Médio - laranja
Difícil - vermelho
Muito Dificil - azul (claro ou escuro, tanto faz, conta como um só)
Absurdo - cinza
Testes de dificuldade automática não precisam ser rolados, simplesmente conseguem realizar a tarefa. Testes impossiveis, logicamente, não são rolados, simplesmente falham.
Ex.: Saltar sobre um buraco de 1,5 metro de comprimento. Dificuldade: fácil, talvez média se carregar muito peso ou o teto for baixo por exemplo. Total do personagem: 5. Se o jogador tivesse tirado um 18 ele teria conseguido realizar a ação, já que a cor que obteve foi Azul (Muito Dificil). Ele também teria conseguido se tivesse tirado qualquer resultado de 7 pra cima, já que o 7 é o primeiro número que tem a cor amarela na coluna 5. Se ele tivesse tirado 4, ele não teria conseguido realizar a ação e, provavelmente, teria caido no buraco.
Nota: não se deve alterar a dificuldade do teste por conta da classe do personagem (o fator interpretação). Um ninja ou um psyco teriam a mesma dificuldade em se realizar esse teste.
As condições do local alteram a dificuldade do teste. O mestre deve ter bom senso para decidir a dificuldade. Se np exemplo acima o jogador resolvesse pular por cima do buraco dando um duplo mortal a dificuldade com certeza seria maior. Equipamentos, tempo para se realizar e muitos outros fatores devem ser considerados pelo mestre na hora de decidir a dificuldade do teste.
Falha Crítica - Cor verde
Quando uma falha crítica é rolada (obteve cor verde na tabela), algo catastrófico deve acontecer e o personagem não pode realizar aquela ação por um dia. As vezes isso pode ser mortal. Como no exemplo acima, uma falha comum ele simplesmente teria caido e, provavelmente se machucado, mas numa falha critica, ele cai, bate a cabeça na parede e fica inconsciente. Esse é só um exemplo de quão ruim deve ser o resultado.
Há sempre a eterna chance de falha crítica. O resultado 1 num teste de habilidades é sempre uma falha crítica, assim como a sempre o acerto crítico, o 20.
Acerto Crítico
No caso de uma tarefa com dificuldade absurda, mas não impossivel, há sempre a mesma chance de acerto em qualquer nível, o 20. É aquela sorte absurda que atinge bons ou ruins em qualquer habilidade.
E aí pessoal? Quem acha que essa regra deve mudar é só falar. Logo vou começar os materiais oficiais pra gente discutir. Primeiro, temos de arrumar a base.
Re: Habilidades
por enquando ta bom
talvez tenha de acabar mudando o numero de grupos,mas isto deve ser visto quando as habilidades estiverem prontas,quando seram divididas
alem disto mais nada
talvez tenha de acabar mudando o numero de grupos,mas isto deve ser visto quando as habilidades estiverem prontas,quando seram divididas
alem disto mais nada
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